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Geist
Zauber-Schild - Magie bannen - Antimagie-Zeichen - Antimagie-Stoß
Zauber-Schild
Typ: Anhaltend
Reichweite: Selbst
Aufrechterhaltung: 45
Erschöpfung: 5%
Regenerationszeit: 10s
Ist diese Fähigkeit aktiv, besteht bei jedem gegen den Zaubernden gewirkten Zauber eine Chance von 75%, dass der Zauber ins Nichts aufgesaugt wird und stattdessen Mana kostet. Ist alles Mana verbraucht, bricht der Schild zusammen.
Magie bannen
Typ: Aktiviert
Reichweite: Mittel
Aktivierung: 25
Regenerationszeit: 2s
Benötigt: 18 Magie
Der Zauber entfernt alle bannbaren Effekte von seinem Ziel. Auch Verbündete können Ziel dieses Zaubers sein.
Antimagie-Zeichen
Typ: Aktiviert
Reichweite: Mittel
Aktivierung: 40
Regenerationszeit: 30s
Benötigt: 25 Magie
Der Zaubernde schützt ein Ziel kurzzeitig gegen sämtliche positiven und negativen Zauber und Zaubereffekte. Auch Verbündete können Ziel dieses Zaubers sein.
Antimagie-Stoß
Typ: Aktiviert
Reichweite: Mittel
Aktivierung: 40
Regenerationszeit: 30s
Benötigt: 33 Magie
Dieser Energieausstoß entfernt sämtliche bannbaren Effekte im Wirkungsbereich. Auch Verbündete können davon betroffen sein.
Manaentzug - Mana-Säuberung - Zaubermacht - Mana-Stoß
Manaentzug
Typ: Aktiviert
Reichweite: Mittel
Aktivierung: 0
Regenerationszeit: 10s
Der Zaubernde erschafft eine parasitäre Verbindung zu einem zaubernden Ziel und entzieht diesem eine kleine Menge Mana.
Mana-Säuberung
Typ: Aktiviert
Reichweite: Mittel
Aktivierung: 40
Regenerationszeit: 20s
Benötigt: 18 Magie
Der Zaubernde opfert eigenes Mana, um das Mana der Gegner im Wirkungsbereich aufzulösen.
Zaubermacht
Typ: Anhaltend
Reichweite: Selbst
Aufrechterhaltung: 60
Erschöpfung: 5%
Regenerationszeit: 10s
Benötigt: 25 Magie
In diesem Modus schüttet der Zaubernde gewaltige Mengen an magischer Energie aus, wodurch seine Zauber mächtiger werden, im Gegenzug aber auch schnell Mana verbrauchen. Zudem gibt es einen Abzug auf Manaregeneration.
Mana-Stoß
Typ: Aktiviert
Reichweite: Mittel
Aktivierung: 50
Regenerationszeit: 40s
Benötigt: 33 Magie
Der Zauberwirker stößt zielgerichtet eine große Menge Mana gegen feindliche Zauberwirker aus, die dadurch ihre gesamtes Mana verlieren und proportional dazu Geistschaden erleiden.
Wandelnde Bombe - Todessog - Ansteckende Wandelnde Bombe - Totenruf
Wandelnde Bombe
Typ: Aktiviert
Reichweite: Mittel
Aktivierung: 30
Regenerationszeit: 20s
Der Zaubernde injiziert einem Ziel auf magische Weise ein zersetzendes Gift, das kontinuierlich Naturschaden verursacht. Stirbt das Ziel, während dieser Effekt aktiv ist, explodiert es und fügt anderen in seiner Nähe Schaden zu. Dieser Zauber ähnelt zwar der Ansteckenden Wandelnden Bombe, aber die Magie beider Zauber ist nicht kompatibel, und ein Ziel kann nicht mit beidem infiziert werden. Auch Verbündete können davon betroffen werden.
Todessog
Typ: Anhaltend
Reichweite: Selbst
Aufrechterhaltung: 45
Erschöpfung: 5%
Regenerationszeit: 10s
Benötigt: 20 Magie
Ist dieser Modus aktiv, nimmt der Zaubernde entropische Energie aus seiner Umgebung auf und entzieht gefallenen Feinden in seiner Nähe ihre verbliebene Macht, um sein Mana wieder aufzufüllen.
Ansteckende Wandelnde Bombe
Typ: Aktiviert
Reichweite: Mittel
Aktivierung: 40
Regenerationszeit: 40s
Benötigt: 25 Magie
Der Zaubernde injiziert einem Ziel auf magische Weise ein zersetzendes Gift, das kontinuierlich Naturschaden verursacht. Stirbt das Ziel, während dieser Effekt aktiv ist, explodiert es, wobei es anderen in seiner Nähe Schaden zufügt und sie möglicherweise ebenfalls infiziert. Dieser Zauber ähnelt zwar der Wandelnden Bombe, aber die Magie beider Zauber ist nicht kompatibel, und ein Ziel kann nicht mit beidem infiziert werden. Auch Verbündete können davon betroffen sein.
Totenruf
Typ: Anhaltend
Reichweite: Selbst
Aufrechterhaltung: 80
Erschöpfung: 10%
Regenerationszeit: 60s
Benötigt: 33 Magie
Der Zaubernde beschwört aus dem Leichnam eines Gegners ein Skelett herauf, das kurzzeitig an der Seite der Gruppe kämpft. Da es jedoch nur eine Marionette seines Meisters ist, wird es ohne direkten Befehl weder Talente noch Zauber einsetzen.
Geistschlag - Kraftfeld - Telekinetische Waffen - Zermalmendes Gefängnis
Geistschlag
Typ: Aktiviert
Reichweite: Selbst
Aktivierung: 20
Regenerationsrate: 30s
Der Zaubernde sendet eine Welle telekinetischer Kraft aus, die im Wirkungsbereich gefangene Gegner betäubt.
Kraftfeld
Typ: Aktiviert
Reichweite: Mittel
Aktivierung: 40
Regenerationszeit: 30s
Benötigt: 18 Magie
Der Zaubernde umgibt ein Ziel mit einer telekinetischen Barriere, wodurch dieses während der Wirkungsdauer immun gegen Schaden ist, sich aber auch nicht bewegen kann. Auch Verbündete können Ziel dieses Zaubers sein.
Telekinetische Waffen
Typ: Anhaltend
Reichweite: Verbündete
Aufrechterhaltung: 50
Erschöpfung: 5%
Regenerationszeit: 5s
Benötigt: 23 Magie
Ist dieser Modus aktiv, hüllt der Zaubernde die Nahkampfwaffen der Gruppe in telekinetische Energie ein, die die Rüstungsdurchdringung erhöht. Dieser Bonus richtet sich nach der Zauberkraft des Zaubernden und ermöglicht gegen schwer gepanzerte Gegner einen höheren Schaden.
Zermalmendes Gefängnis
Typ: Aktiviert
Reichweite: Mittel
Aktivierung: 60
Regenerationszeit: 60s
Benötigt: 30 Magie
Der Zaubernde schließt ein Ziel in einem instabilen Käfig aus telekinetischer Kraft ein, der diesem während der Wirkungsdauer Geistschaden zufügt. Versteinerte oder tiefgefrorene Gegner knnen dabei zerschmettert werden.
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