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Veränderung
Schwäche - Lähmung - Pesthauch - Massenlähmung
Schwäche
Typ: Aktiviert
Reichweite: Mittel
Aktivierung: 20
Regenerationszeit: 10s
Der Zaubernde entzieht einem Ziel Energie, wodurch dieses Abzüge auf Angriff und Verteidigung erleidet und außerdem eine Verringerung seiner Bewegungsgeschwindigkeit in Kauf nehmen muss, wenn es bei einer Prüfung seiner körperlichen Widerstandskraft scheitert.
Lähmung
Typ: Aktiviert
Reichweite: Mittel
Aktivierung: 35
Regenerationszeit: 30s
Benötigt: 18 Magie
Der Zaubernde zehrt die Energie eines Ziels auf, wodurch es vorübergehend gelähmt wird, wenn es bei einer Prüfung seiner körperlichen Widerstandskraft scheitert. Besteht es die Prüfung, wird stattdessen seine Bewegungsgeschwindigkeit verringert.
Pesthauch
Typ: Anhaltend
Reichweite: Selbst
Aufrechterhaltung: 60
Erschöpfung: 5%
Regenerationszeit: 30s
Benötigt: 25 Magie
Ist dieser Modus aktiv, strahlt der Zaubernde eine Aura der Schwäche aus, wodurch nahe Gegner Abzüge auf Angriff und Verteidigung erleiden. Scheitern sie bei einer Prüfung ihrer körperlichen Widerstandskraft, wird außerdem ihre Bewegungsgeschwindigkeit reduziert.
Massenlähmung
Typ: Aktiviert
Reichweite: Mittel
Aktivierung: 70
Regenerationszeit: 50s
Benötigt: 35 Magie
Sämtliche Gegner im Wirkungsbereich, die bei einer Prüfung ihrer mentalen Widerstandskraft scheitern, werden kurzzeitig gelähmt. Bestehen sie die Prüfung, wird stattdessen ihre Bewegungsgeschwindigkeit verringert.
Fluch der Verwundbarkeit - Fluch des Gebrechens - Fluch der Irreführung - Fluch des Todes
Fluch der Verwundbarkeit
Typ: Aktiviert
Reichweite: Mittel
Aktivierung: 20
Regenerationszeit: 20s
Das Ziel wird mit einem Fluch belegt, der Abzüge auf Kälte-, Elektrizitäts-, Feuer-, Natur- und Geistresistenz verursacht.
Fluch des Gebrechens
Typ: Aktiviert
Reichweite: Mittel
Aktivierung: 40
Regenerationszeit: 20s
Benötigt: 20 Magie
Das Ziel wird mit einem ansteckenden Fluch belegt, der bei ihm selbst und allen anderen Gegnern in seiner Nähe Abzüge auf Kälte-, Elektrizitäts-, Feuer-, Natur- und Geistresistenz verursacht.
Fluch der Irreführung
Typ: Aktiviert
Reichweite: Mittel
Aktivierung: 45
Regenerationszeit: 40s
Benötigt: 28 Magie
Das Ziel wird mit einem Ungenauigkeitsfluch belegt, wodurch all seine Treffer zu Fehlschlägen und alle kritischen Treffer zu normalen Treffern werden.
Fluch des Todes
Typ: Aktiviert
Reichweite: Mittel
Aktivierung: 60
Regenerationszeit: 60s
Benötigt: 36 Magie
Das Ziel wird mit einem Fluch tödlichen Pechs belegt, wodurch sämtliche normalen Treffer, die er erleidet, zu kritischen Treffern werden.
Benommen machen - Schrecken - Schlaf - Wach-Albtraum
Benommen machen
Typ: Aktiviert
Reichweite: Mittel
Aktivierung: 20
Regenerationszeit: 10s
Der Zauberwirker führt eine subtile mentale Manipulation durch, die zu einer kurzzeitigen Desorientierung des Ziels führt. Die damit verbundenen Abzüge auf Angriff und Verteidigung schwächen die Kampfkraft des Opfers.
Schrecken
Typ: Aktiviert
Reichweite: Kurz
Aktivierung: 40
Regenerationszeit: 20s
Benötigt: 18 Magie
Der Zaubernde zwingt ein Ziel dazu, vor Angst in sich zusammenzufallen, wenn es bei einer Prüfung seiner mentalen Widerstandskraft scheitert. Schläft das Ziel dieses Angriffs, kann es dessen Auswirkungen nicht widerstehen und erleidet enormen Geistschaden.
Schlaf
Typ: Aktiviert
Reichweite: Mittel
Aktivierung: 35
Regenerationszeit: 50s
Benötig: 30 Magie
Alle Gegner im Zielbereich, die bei einer Prüfung ihrer mentalen Widerstandskraft scheitern, schlafen ein. Werden sie allerdings von einem Angriff getroffen, erwachen sie wieder. Schlafende Feinde können dem Zauber Schrecken nicht widerstehen und erleiden zusätzlichen Schaden.
Wach-Albtraum
Typ: Aktiviert
Reichweite: Mittel
Aktivierung: 40
Regenerationszeit: 40s
Benötigt: 32 Magie
Gegner, die bei einer Prüfung ihrer mentalen Widerstandskraft scheitern, werden in einem Wach-Albtraum gefangen. Während der Wirkungsdauer dieses Effekts werden sie entweder betäubt, greifen andere Feinde an oder werden zu Verbündeten des Zauberers. Bereits schlafende Ziele können diesem Zauber nicht widerstehen.
Lebenskraftentzug - Todesmagie - Fluch der Sterblichkeit - Todeswolke
Lebenskraftentzug
Typ: Aktiviert
Reichweite: Mittel
Aktivierung: 20
Regenerationszeit: 10s
Der Zaubernde erschafft eine unheilvolle Verbindung zu seinem Ziel und entzieht diesem Lebensenergie, um sich selbst zu heilen.
Todesmagie
Typ: Anhaltend
Reichweite: Selbst
Aufrechterhaltung: 45
Erschöpfung: 5%
Regenerationszeit: 10s
Benötigt: 20 Magie
Ist dieser Modus aktiv, nimmt der Zaubernde entropische Energie aus seiner Umgebung auf und entzieht gefallenen Feinden in seiner Nähe ihre verbliebende Lebenskraft, um sich selbst zu heilen.
Fluch der Sterblichkeit
Typ: Aktiviert
Reichweite: Mittel
Aktivierung: 40
Regenerationszeit: 60s
Benötigt: 25 Magie
Der Zaubernde verflucht ein Ziel mit der Unausweichlichkeit des endgültigen Todes. Solange das Ziel verflucht ist, kann es weder geheilt werden noch Gesundheit regenerieren und erleidet außerdem kontinuierlich Geistschaden.
Todeswolke
Typ: Aktiviert
Reichweite: Mittel
Aktivierung: 50
Regenerationszeit: 60s
Benötigt: 34 Magie
Der Zaubernde beschwört eine Wolke aus verzehrender entropischer Energie herauf, die allen, die sie betreten, kontinuierlich Geistschaden zufügt. Auch Verbündete können davon betroffen sein.
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