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Kampfmagier
Bonus:
+2 Magie, schwache Gesundheitsregeneration im Kampf
Während sich einige Magier auf Zauber spezialisieren, durch die sie aus der Distanz in den Kampf eingreifen können, stürzen sich Kampfmagier am liebsten an der Seite ihrer schwer gerüsteten Gefährten in die Schlacht. Sie genießen es, ihren Gegnern so nah zu sein, dass sie die Angst in ihren Augen sehen können. Die Zauber der Kampfmagier dienen sowohl ihrem persönlichen Schutz als auch der Kontrolle über die Elemente in ihrer unmittelbaren Umgebung.
Verzehrende Aura
Typ: Anhaltend
Reichweite: Selbst
Aufrechterhaltung: 100
Erschöpfung: 10%
Regenerationszeit: 10s
Der Kampfmagier blüht in der Hitze des Gefechts auf und erschafft ein magisches Feld, das ihn mit der Lebenskraft naher Gegner heilt, solange der Zauber aktiv ist. Jedes Mal, wenn einem Gegner Gesundheit entzogen wird, verliert der Kampfmagier einen geringen Teil seines Manas.
Hand des Winters
Typ: Aktiviert
Reichweite: Selbst
Aktivierung: 93
Regenerationszeit: 45s
Benötigt: Level 22
Der Kampfmagier setzt einen extremen Kältestoß frei, der Gegnern in seiner Nähe Schaden zufügt. Wesen, die bei einer Prüfung ihrer körperlichen Widerstandskraft scheitern, werden außerdem eingefroren. Bestehen sie die Prüfung, erleiden sie stattdessen Abzüge auf ihre Bewegungsgeschwindigkeit.
Unerschütterlichkeit
Typ: Passiv
Benötigt: Level 25
Der Kampfmagier hat gelernt, seinen Schmerz zu nutzen und ihn in Macht umzuwandeln. Er gewinnt dadurch einen Teil seines Manas zurück, wann immer er Schaden erleidet.
Elementarchaos
Typ: Anhaltend
Reichweite: Selbst
Aufrechterhaltung: 140
Erschöpfung: 10%
Regenerationszeit: 10s
Benötigt: Level 28
Der Kampfmagier erschafft ein Feld aus chaotischer, wirbelnder Energie, die Gegnern in der Nähe Schaden durch sämtliche Elemente zufügt, solange der Zauber aktiv ist. Dieser Zauber verbraucht mit hoher Geschwindigkeit Mana.
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