Zwerge
Die Zwergengesellschaft in Orzammar ist in strenge Kasten unterteilt, deren Häuser um Macht und Prestige wetteifern. Doch das alles ist vergessen, wenn ein Zwerg den Stein für die Oberfläche aufgibt. Unter dem offenen Himmel sind alle gleich. So heißt es zumindest.
In Wahrheit aber können tausende Jahre alte Traditionen nicht so einfach über Bord geworfen werden. Obwohl Oberflächenzwerge offiziell aus ihrer Kaste verbannt werden, erhalten sie unter sich häufig eine dem alten Kastensystem entsprechende Hierarchie aufrecht. Ehemaligen Adelshäusern wird mehr Respekt entgegengebracht, als Kastenlosen, die an die Oberfläche gekommen sind, um dort ihr Glück zu versuchen. Die ärmsten der „adeligen“ Zwerge auf der Oberfläche schauen mit Verachtung auf die reichen der „unteren Kaste“ herab.
Die Oberschicht der Gesellschaft der Oberflächenzwerge ist grob in zwei Lager unterteilt: die Kalna, die auf der Bewahrung von Kasten und Rängen (üblicherweise jener von Familien der Adeligen- und Händler-Kasten) bestehen und die Aufgestiegenen, die daran glauben die Traditionen von Orzammar hinter sich zu lassen und das Leben in einer sonnenbeschienenen Welt anzunehmen.
Eine gewisse Bindung zu Orzammar zu erhalten wurde für Generationen als einzige Lebensader für Oberflächenzwerge angesehen. Die Güter der Oberfläche zu ihren Verwandten unter der Erde und Lyrium und Metalle an die Oberfläche zu bringen war nicht nur die lukrativste Art sich seinen Lebensunterhalt zu verdingen, sondern sogar eine Art heilige Pflicht, denn viele Oberflächenzwerge nahmen freiwillig das Exil und den Verlust ihrer Kaste auf sich, um so ihrem Haus oder Patron besser dienen zu können. In den letzten Jahren haben sich viele Oberflächenzwerge, insbesondere die Aufgestiegenen, anderen Gewerben zugewandt. Sie eröffneten Banken, Söldnerunternehmen und Überlandhandelskarawanen. Sie wurden zu Investoren und Spekulanten in Handelsgeschäften, die ausschließlich die Oberfläche betrafen. Diese neuen Gewerbe haben sich als enorme Quellen des Wohlstands erwiesen, werden von ihren eher konservativen Vettern jedoch mit Argwohn betrachtet.
Für weniger wohlhabende Oberflächenzwerge kann eine Verbindung mit einem mächtigen Kalna viele Türen öffnen. Sie können bei Zwergenhändlern Kredit erhalten und ihnen werden eher Arbeitsgelegenheiten von der mächtigen Zwergischen Händlergilde angeboten, manchmal sogar zum Nachteil besser qualifizierter Personen mit schlechteren Beziehungen.
—Von “The Dowager’s Field Guide to Good Society”, von Lady Alcyone.
Elfen
Die Dalish-Elfen betrachten sich selbst als die letzten Verbliebenen der Wahren Elfen oder „Elvhen“ in ihrer eigenen Sprache. Verzweifelt halten sie an kaum erinnerten alten Gebräuchen fest und leben ständig umherziehend an den Randgebieten der Menschenlande. Die einzelnen Clans sind sich untereinander so fern wie der menschlichen Gesellschaft und versammeln sich lediglich alle 10 Jahre zum Arlathvhen, einem Ereignis, bei dem die Clans die alten Geschichten teilen und weitererzählen, um die Traditionen ihres Volkes am Leben zu erhalten.
Die Dalish, deren Name auf das zweite Heimatland der Elfen zurückgeht, welches ihnen nach dem Kreuzzug von Andraste gegen das Tevinter-Imperium zugesprochen wurde, hegen gegen die Menschen, die sie einst vertrieben haben, eine tiefe Abneigung. Daher verteidigen sie ihre Lager erbittert und obwohl sie sich auch gelegentlich mit Menschen einlassen, sind die Kontakte stets von beiderseitigem Argwohn geprägt.
Zwischen der von Menschen dominierten Kirche und den Clans der Dalish besteht eine grundlegende religiöse Kluft. Während die Kirche lehrt, dass die gesamte Existenz vom Erbauer erschaffen wurde, glauben die Dalish an ein Pantheon uralter Götter. Obwohl ihre Götter längst verstummt sind, halten die Dalish weiter Ausschau in der Hoffnung, dass denjenigen, die die alten Sitten am Leben erhalten haben, eines Tages wieder Gehör geschenkt werden wird.
Der Hüter, der jeden Clan führt, verstärkt zudem die Spannungen gegenüber der Kirche weiter. Die schon von jungen Jahren an ausgebildeten Hüter halten die Traditionen der Elfenmagie aufrecht und geben im Gegenzug ihr Wissen an die Nachfolgenden weiter. Die Kirche betrachtet alle Hüter als Abtrünnige, Magier, die außerhalb des Zirkels der Magi handeln. Doch anders als abtrünnige Magier aus der menschlichen Gesellschaft, die rasch von den Templerorden aufgespürt werden, sind die Hüter nicht so leicht zu fassen. Der Templer, der sich in den Kopf setzt den Dalish in die Wälder zu folgen und sich einbildet, er könne den Führer eines Clans gefangen nehmen, ist zu bemitleiden.
„Mit der Zeit werden die Reiche der Menschen fallen. Wir haben es zahllose Male geschehen sehen. Bis dahin werden wir warten, die wilden Grenzlande hüten, Hallas züchten und Aravels bauen und den Menschen um uns ein bewegtes Ziel bieten. Wir versuchen an den alten Gebräuchen festzuhalten und wieder zu erlernen, was einst vergessen war.“
-Gisharel, Keeper of the Ralaferin Clan
Qunari
Das Volk der Qun ist vermutlich die am wenigsten verstandene Gruppe in ganz Thedas. Die Qunari-Kriege waren brutal, aber das war die Spaltung der Kirche auch. Und ebenso der Untergang des Imperiums. Ein Teil dieses Missverständnisses liegt in einer Laune der Natur begründet: Die Rasse, die wir „Qunari“ nennen, ist Respekt einflößend. Die Natur gab ihnen bedrohliche Hörner und fremdartige Augen und der Ignorant betrachtet sie und sieht Monster.
Ein weiterer Teil beruht auf Verständigungsproblemen: Nur wenige der Qun sprechen die gemeine Sprache und noch weniger sprechen sie gut. In einer Kultur, die nach Perfektion strebt, ist es in der Tat beschämend, über lediglich befriedigende Fähigkeiten zu verfügen. Daher bleiben sie unter Fremden oft stumm aus Scham.
Ein großer Teil jedoch resultiert aus der Kultur selbst. Die Qunari betrachten ihre gesamte Gesellschaft als ein einziges Geschöpf: Ein lebendiges Wesen, dessen Gesundheit und Wohlergehen in der Verantwortung aller liegt. Jedes Individuum ist nur ein winziges Stück vom Ganzen, ein Tropfen Blut in dessen Adern, nicht für sich selbst von Bedeutung, sondern nur in dem, was es zum Gesamtwesen beiträgt. Deswegen gehören die meisten Qunari, die Außenstehenden begegnen, der Armee an, welche die Qun betrachten, als wäre sie der physische Körper: Arme, Beine, Augen und Ohren, die Dinge, die ein Wesen braucht, um mit der Umwelt zu interagieren. Man kann eine Person nicht wirklich kennen lernen, nur indem man dessen Hand oder Fuß studiert, und gleichermaßen kann man den Qunari nicht wirklich „begegnen“ ohne ihre Städte zu besuchen. Das ist der Ort, an dem ihr Geist und ihre Seele sitzen.
In Seheron und Par Vollen kann man die Qunari wirklich in ihrer Gesamtheit sehen. Dort ist die Vereinigung aller Qunari zu einem einzigen Wesen am deutlichsten erkennbar. Arbeiter, die die Qun als den Geist bezeichnen, stellen alles her, was die Qunari benötigen. Die Seele, die Priesterschaft, sucht nach einem besseren Verständnis des Selbst und der Welt und ermahnt den Körper und den Geist, beständig nach Perfektion zu streben. Der Körper dient dem Geist, der Seele und der Welt als Vermittler. Jeder und alles hat seinen Platz, entschieden von den Qun, an dem sie für das Wohl des Ganzen arbeiten. Es ist ein Leben der Bestimmtheit und der Gleichheit, wenn auch nicht der Eigenständigkeit.
–Aus den Aufzeichnungen des Seer of Qont-arr, 8:41 Blessed.
Qunari Magier
Die Qunari nennen ihre Magier "Saarebas, was so viel wie "gefährliches Ding" bedeutet, und sie behandeln sie mit der allerhöchsten Vorsicht. Da sie sich nicht wirklich selbst kontrollieren können, müssen Saarebas sehr gewissenhaft von jemand anderem kontrolliert werden - einem "Arvaarad", "einer, der das Böse zurückhält". Die Qunari bemitleiden und ehren die Saarebas, da sie trotz ständiger Bedrohung von innen heraus, Streben, der höchsten Tugend der Qun.
(Quelle: BioWare-Blog)