DAFF - Kampfsystem

Wie funktioniert das Kampfsystem?

David Gaider
Lead Writer
Thread: Kampfsystem Fragen
Datum: 20.5.2004 0:51 Uhr
Originalbeitrag
Originalthread
Es wird in Echtzeit ablaufen aber man kann pausieren, um Befehle zu erteilen – "pausieren und spielen" wie in vielen anderen unserer Spiele.
Georg Zoeller
Designer
Thread: Rüstung/Ausweichen
Datum: 21.8.2007 17:44 Uhr
Originalbeitrag
Originalthread
Dem Angriff steht die Verteidigung gegenüber. Die Schildrate erhöht die Verteidigung. Der Rüstung steht die Durchschlagskraft entgegen.

Was beeinflusst den Schaden?

Brenon Holmes
Programmer
Thread: Wie wird der Rüstungsschutz funktionieren?
Datum: 20.11.2005 22:14 Uhr
Originalbeitrag
Originalthread
Derzeitige Faktoren der Schadensberechnung:
- Grundschaden
- Stärke der Kreatur
- Stärke der Waffe
- Rüstung des Ziels
- Waffendurchschlagskraft
- Materialtyp der Rüstung
- Situationsabhängige Modifikatoren

Nochmal, das ist der derzeitige Plan. An den Regeln kann sich aufgrund des Balancings noch einiges ändern. Also, noch mal: "nicht für bare Münze nehmen".

Kann man zwei Waffen gleichzeitig führen?

Brenon Holmes
Programmer
Thread: Zwei Waffen
Datum: 31.10.2005 20:25 Uhr
Originalbeitrag
Originalthread

Wenn die Waffen unterschiedliche Angriffsgeschwindigkeiten besitzen, hätte das merkwürdige Effekte: ist der Angriff mit der Zweithand verzögerungsfrei? Wenn er auf der Angriffsgeschwindigkeit der Haupthand basiert, dann wird der Spieler eine schnelle Waffe in der Haupthand führen wollen (um den „Proc“-Effekt* beim Kampf mit zwei Waffen voll auszunutzen) und eine schlagkräftige in der Nebenhand (da die Verzögerung der starken Waffe nicht berücksichtigt werden würde).

*[Anm.d.Ü: siehe: http://de.daocpedia.eu/index.php/Proc]

Die genauen Details werden immer noch optimiert. Ich glaube, wir haben überlegt, die Geschwindigkeit der Zweithand an die der Haupthand zu koppeln. Demnach wäre ein hoher Schaden mit der Zweithand besser.

Dennoch, wieder abhängig vom Balancing, könnten wir am Ende auch eine Art aktivierte Zweithand haben. So dass sie vielleicht nur aktiviert wird, wenn die Waffe auch bereit ist zu schlagen (basierend auf dem Geschwindigkeitsfaktor der Zweithand), obwohl das letztendlich dazu führen könnte, dass die Benutzer an ein paar eng begrenzte optimale Waffentypen gebunden wären.

Natürlich, wenn sich alle Waffen eine einzige festgelegte Angriffsrate teilen (wie in den DnD Regeln, zum Beispiel), dann werden die Spieler den höchstmöglichen Schaden in beiden Händen wollen.

Waffen haben unterschiedliche Geschwindigkeitsfaktoren. Sie unterteilen sich in einige Kategorien, wobei ich mich aus dem Gedächtnis jedoch nicht daran erinnern kann, welche das sind oder wie die Geschwindigkeiten sind.

Wenn der Bonus für den Kampf mit zwei Waffen nicht für jeden Angriff zählt, sollte es der Malus? Ist die Auswahl für die Zweithand begrenzt? Sind nur bestimmte Waffentypen erlaubt?

Nur bestimmte Arten von Zweithandwaffen sind im Moment erlaubt. Schwert/Dolch, denke ich.

Können Kämpfe vermieden werden?

David Gaider
Lead Writer
Thread: Warum ist grundlegendes Überleben immer optional?
Datum: 21.8.2007 15:57 Uhr
Originalbeitrag
Originalthread
...
Kampf ist ein großer Bestandteil des Spiels. Es wird auch ein großer Bestandteil von Dragon Age sein – nicht nur aufgrund des Gameplays, sondern auch aufgrund der Story.
...
Wie ich bereits sagte, Kampf ist ein großer Bestandteil von Dragon Age. Eine gute Möglichkeit an XP zu kommen, ist Dinge zu töten. Einige Kämpfe sind vermeidbar (und in diesen Fällen bekommst du normalerweise die XP, die du bekommen hättest, wenn du gekämpft hättest, wenn nicht sogar mehr), aber viele sind es nicht.
...

Welche Unterschiede gibt es bei den Waffen?

Georg Zoeller
Designer
Thread: Waffenunterschiede
Datum: 30.3.2008 10:03 Uhr
Originalbeitrag
Originalthread
Ein paar Punkte
- Wir machen ein Fantasyspiel, keine Simulation. Wir versuchen ein vielfältiges Kampfsystem zu entwickeln, wo jede Waffe ihren Platz hat und der Spieler interessante Möglichkeiten hat.
- Aber, nicht jede Waffe ist gegen alle Gegner gleich stark oder nützlich.
- Während wir keine Simulation machen versuchen wir trotzdem ein Regelsystem zu kreieren, dass innerhalb der Grenzen der üblichen Fantasy glaubwürdig ist - zum Beispiel wird ein kleiner Dolch niemals stärker als ein Langschwert sein.
- Es gibt keine klassenbasierten Waffen-Einschränkungen.

zurück zur Übersicht