DAFF - Technik

Welche Game-Engine wird benutzt?

Mary Kirby
Writer
Thread: Engine?
Datum: 6.2.2007 19:24 Uhr
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Dragon Age nutzt die Eclipse Engine. Es ist keine Version der Unreal Engine, die Mass Effect nutzt.

Welches Regelwerk wird benutzt?

Stanley Woo
QA Ninja
Thread: Gebt uns ein v.3.5 Spiel.
Datum: 24.11.2004 18:57 Uhr
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Dragon Age ist KEIN D&D-Spiel.

Gibt es eine Z-Achse?

Brenon Holmes
Progammer
Thread: Wird Dragon Age den Ageia Physx Prozessor unterstützen?
Datum: 18.4.2006 8:53 Uhr
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*seufz* Es ist ein 3D-Spiel. Es hat eine Z-Achse. Die Spieler werden sich jedoch nicht frei auf und ab bewegen können... das ist alles.

Es macht für mich immer noch keinen Sinn warum die Leute zu Denken scheinen "es gibt keine Z-Achse". Spinnereien.

Wenn es Physik im Spiel gibt, dann wird sie in 3D vorkommen. 3 Achsen... X, Y und Z.

Wie sieht es mit reitbaren Kreaturen aus?

David Gaider
Lead Writer
Thread: Pferde/Ponies!
Datum: 27.3.2006 1:46 Uhr
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Ich sehe nicht ein, warum ein Pferd mehr Zeit beanspruchen sollte, um es zu animieren, als irgendeine der hunderte von anderen Kreaturen, die vermutlich geplant sind.

Pferde alleine sind nicht schwieriger zu animieren, nein. Wenn wir Pferde nur als Hintergrundkreaturen haben wollten – wie du sie etwa im Stall oder auf der Weide siehst – das wäre wirklich kein großes Problem.

Dass man sie reiten kann bedeutet, dass die Charaktere auf dem Pferd sitzen können und beide zusammen flüssig animiert werden müssen. Wenn du Glück hast, musst du dich nicht um Charaktere mit unterschiedlicher Größe kümmern. Ein zusätzliches Problem, aber kein großes.

Dann ist da die Wegfindung. Spiele, die sich nur um einen Charakter kümmern müssen, müssen sich darüber keine großen Sorgen machen. Wenn du eine Gruppe von Leuten hast, die sich mehr oder weniger in Einklang bewegen müssen, dann musst du dafür sorgen, dass es nicht frustrierend wird. Du sorgst dich darum, dass die Gruppenmitglieder aneinander stoßen und lässt alternative Pfade berechnen, wenn sie zu oft aneinander stoßen – hoffentlich keinen, der dieses eine Gruppenmitglied dazu veranlasst, eine verrückte Route um die gesamte Karte herum einzuschlagen – und DANN kommt dazu noch die Komplexität der Wegfindung für die Gruppenmitglieder, wenn sie zugleich größer (sie nehmen als Modell mehr Platz ein) und länger (sie sind eher horizontal als vertikal) sind.

Und danach gibt es immer noch das Problem, ob man das Kämpfen vom Pferd aus angeht oder nicht.

Keine dieser Probleme sind unmöglich zu lösen. Bei weitem nicht. Es gibt zum Beispiel ein Spiel namens "Mount & Blade", welches sowohl Reiten als auch Kampf vom Pferd aus sehr gut umsetzt – probiert es aus.

Aber die Frage, die du dir als Entwickler selbst stellen musst ist, ob du die erforderliche Arbeit rechtfertigen kannst oder nicht. Ein Spiel, in dem Pferde eine höhere Wichtigkeit haben, kann sehr cool sein – du kannst Turniere und Ritter auf Pferden haben, und einfach nur das Reiten durch die Landschaft kann sehr unterhaltsam sein. Aber was ist, wenn das Spiel keine Reisen über weite Landstriche beinhaltet? Wenn du von deinem Pferd absteigen musst, bevor du Höhlen und Städte betrittst, und der Spieler sich die meiste Zeit an solchen Orten befindet, wie viel Zeit müsste er dann überhaupt auf dem Pferd verbringen?

Ein Spiel, das Pferde nutzt kann sehr cool sein, aber Pferde als ein Feature haben nicht für jedes Spiel die gleiche Bedeutung. Und es einfach einzubauen, weil man sich vorstellen könnte, es könnte nützlich in einem Spiel sein (aber nicht notwendigerweise in DIESEM Spiel) oder weil du glaubst der technische Fortschritt ist mittlerweile so weit, dass es nur ein paar Zeilen an Programmierung braucht und... schwupps! .. der Charakter ist jetzt auf einem Pferd! – nun, das wird nicht passieren.

Es gibt eine Menge weniger arbeitsintensive Features, bei denen wir uns entschieden haben sie nicht einzubauen, weil sie nicht so zum Spiel passten, das wir machen wollen, oder weil wir so viele Features haben, denen wir unsere Ressourcen widmen müssen. Alles was ich zuvor sagte ist, dass, wenn wir Pferde in DA einfügen (und vielleicht tun wir es), es deshalb sein wird, weil sie entweder für die Story oder das Gameplay von Bedeutung sind – genug um die erforderliche Arbeit zu rechtfertigen, die nicht "OMG das ist unmöglich" ist aber auch beim besten Willen nicht unerheblich.

Wird es ein Toolset geben?

Stanley Woo
QA Ninja
Thread: Dragon Age Tools
Datum: 22.5.2007 21:48 Uhr
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Ich kann verstehen, dass das Toolset bis zum Ende wichtig sein wird. Ich möchte aber auch einige Fragen zum Thread beitragen.
1. Es wurde noch nicht entschieden, ob das Toolset mit dem Spiel ausgeliefert wird. Wurde irgendeine Entscheidung hinsichtlich dieser Sache getroffen?

Noch nicht.

2. Wie einfach ist das Ding? Ich meine, wird es ein Fülle von benutzererstellten Modulen hervorbringen? Oder werden Idioten wie ich in Furcht erzittern, so dass nur die „Gurus“ bleiben, um es zu tun.

Das haben wir noch nicht entschieden. Obwohl der Teil mit imported_beer, der in Furcht erzittert, sehr reizvoll ist. Das würde ich gern sehen.

Wird das Toolset wie das in Neverwinter Nights werden?

David Gaider
Lead Writer
Thread: GameSpy: Die Dragon Age Tools sind sogar noch mächtiger
Datum: 13.3.2007 21:48 Uhr
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Ich werfe euch nicht vor, dass ihr sehr vorsichtig mit eurer Wortwahl seid, besonders in dieser Sache zu diesem Zeitpunkt. Ich wäre tatsächlich interessierter daran, zu sehen, was mit einem Toolset, das anders als das von NWN ist, möglich ist.

Die meisten Toolsets können zum Modden oder Erweitern des Spiels genutzt werden, im Gegensatz dazu wie NWN Module und den DM Client nutzte. Wir müssen erst noch sehen, welche Form das DA Toolset genau haben wird, aber ich kann dir garantieren, dass nichts, was wir nicht benötigt haben, um die Story von DA zu schaffen, im Toolset enthalten sein wird.

Wird das Toolset einfach zu nutzen sein?

Tim Smith
Programmer
Thread: Outgesourcte Toolset Entwicklung
Datum: 26.5.2005 16:38 Uhr
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Warum um alles in der Welt sollten wir das Toolset outsourcen wollen? Wir müssen das Spiel entwickeln und dazu braucht man eine Art Toolset.

Traditionell waren interne Tools immer von fragwürdiger Qualität. Die "gerade gut genug, um den Job zu erledigen"-Philosophie ist sehr verbreitet. Aber das ist nicht, was wir mit dem DA-Toolset machen. Wir behandeln unsere firmeninternen Leute wie Bürger erster Klasse und stellen ihnen das beste Toolset, was wir entwerfen können, zur Verfügung.

Ich glaube ein großer Teil der Verwirrung liegt an Aussagen wie "Das Toolset wird nicht einfach zu benutzen sein."

1. Geht man von den Rahmenbedingungen aus, was das Toolset tun muss, wird es gut sein und so einfach zu bedienen sein wie möglich. Das ist nur in meinem eigenen besten persönlichen Interesse. Schwer zu nutzende Programme führen nur zu unglücklichen Benutzern und Fehlern. Je weniger Fehler die Designer aufgrund von Problemen machen, desto weniger technischen Support muss ich intern leisten. Und außerdem, je glücklicher die Benutzer mit dem Toolset sind, desto freundlicher wird die Interaktion sein, wenn es Probleme gibt.

2. Der Schwerpunkt des Toolsets liegt darin, ein Spiel zu produzieren. Features, die nicht benötigt werden, das Spiel zu erstellen, werden nicht eingebaut, es sei denn die Provisionen sind hoch und landen direkt auf meinem Schweizer Bankkonto. Das ist der Ursprung des "Das Toolset wird nicht einfach zu benutzen sein."-Kommentars. Einige Dinge werden schwerer zu machen sein, nicht weil das Toolset sie schwer macht, sondern weil diese Features nicht benötigt wurden, um das Spiel zu produzieren und deshalb nicht direkt vom Toolset unterstützt werden. Das ist es was die Dinge schwerer macht.

Georg Zoeller
Designer
Thread: Mods/Umgang mit AddOns in DA?
Datum: 16.8.2007 3:24 Uhr
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Als ehemaliges Community-Mitglied mache ich hier mal ein paar Vermutungen/Vorhersagen:
  • Wenn du es geschafft hast, Baldur's Gate zu modifizieren, bezweifle ich, dass du Schwierigkeiten beim Modden von DA hast. (Verwechsle das nicht mit „die Architektur von DA ist wie die von BG“, sie ist es nicht.)
  • Wenn du mit dem Skripten in NWN vertraut bist, wird DA kein großer Schock für dich sein, tatsächlich wirst du feststellen, dass die Sprache diesmal viel mehr Potenzial hat.
  • Wenn du erwartest, dass das Modifizieren in DA leichter oder „benutzerfreundlicher“ ist als in NWN, wirst du enttäuscht werden.
  • Wenn du die Organisation der Ressourcen in NWN (Hak vs. Override vs. Modul vs. ...) verwirrend und „hacktastisch“ fandest, wirst du bei DA angenehm überrascht sein.
  • Wenn du erwartest alle Dinge tun zu können, die du mit NWN tun konntest, wirst du enttäuscht sein – aber wenn du erwartest Dinge tun zu können, die du vorher nicht tun konntest, wirst du vielleicht angenehm überrascht sein.

if (!GetArraySize(GetEffects(oForumPoster), EFFECT_TYPE_CONFUSED)) { Command cmdConfuse = CommandActConfused(); AddCommand(oForumPoster, cmdConfuse); LogOut(ToString(oForumPoster) + " is now confused!"); }

Viel Spaß

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