Merrill

Klasse: Magier
Spezialisierung: Dalish-Ausgestoßener
Fundort: Lager der Dalish (Sunderhügel)
Wohnort: Gesindeviertel (Unterstadt)

"Den Geschichten zufolge besaßen früher alle Elvhenan diese Gabe, aber sie ging verloren, wie so vieles andere. Die Hüterin muss erinnern, muss bewahren, so viel kann sie."

Mit jeder Generation, die vergeht, wird die Magie unter den Dalish seltener. Da die Gabe somit auszusterben droht, werden magisch begabte Kinder unter den Clans weitergegeben, damit jeder Hüter einen Nachfolger hat und kein Clan Gefahr läuft, ohne Führung zu sein.

Merrill wurde im Alerion-Clan geboren, der die Hügel Nevarras durchstreifte. Sie war das dritte Kind des Clans, das mit der alten Gabe geboren wurde, und als das nächste Arlathvenn (die Zusammenkunft der Clans) stattfand, wurde sie dem Sabrae-Clan übergeben, um die Erste von Hüterin Marethari zu werden, Merrill war damals gerade vier Jahre alt.

Sie verbrachte einen Großteil ihres Lebens in Ferelden und der Korcari-Wildnis, bis ihr Clan letztlich von der Verderbnis in den Norden getrieben wurde.

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Merrill - nach den Tiefen Wegen

"Es ist die Aufgabe einer Hüterin, alles zu bewahren! Selbst die gefährlichen Dinge."

Seit ihrer Ankunft im Gesindeviertel der Elfen in Kirkwall hat Merrill Schwierigkeiten, sich zurechtzufinden. Ihre Nachbarn ignorieren ihre Existenz, und selbst die entschlossensten Mitglieder der Gesellschaft der Unterstadt wechseln die Straßenseite, um ihr aus dem Weg zu gehen. Darüber hinaus verirrt sie sich häufig, was weder mit der Zeit noch durch eine wachsende Vertrautheit mit der Stadt besser zu werden scheint. So fand sie sich bei verschiedenen Gelegenheiten bereits im Badezimmer des Vicomte, im Wäscheschrank der Kirche und mitten auf einer Hunde-Rennstrecke in der Dunkelstadt wieder.

Merrill - die letzten drei Jahre

"Alles, was ich tue und was ich je getan habe, diente nur dem Wohl meines Volkes."

Merrill verbringt immer mehr Zeit allein mit dem Spiegel hinter der verschlossenen Tür ihres Hauses im Gesindeviertel. Sie verlässt es nur, um Essen zu kaufen, und macht selbst das so selten, dass Varric sich inzwischen angewöhnt hat, ihr Nahrungsmittel vor die Tür zu stellen. Zumindest verirrt sie sich bei ihren Ausflügen durch die Stadt nicht mehr.

[Bei Romanze:]

"Wenn ihr an jenem Tag nicht zum Sunderhügel gekommen wärt ... ich kann mir nicht vorstellen, wo ich dann heute wäre."

Merrill zog ins Anwesen von Hawke in der Oberstadt, und das, zum Entsetzen der Nachbarn, nicht als Dienerin. Sie schockierte die Nachbarschaft darüber hinaus noch weiter, indem sie ohne Schuhe herumwanderte, Blumen aus anderer Leute Garten pflückte und fröhlich mit deren Kampfhunden herumalberte. Der Champion erhielt, ebenso wie der Truchsess, zahlreiche wütende Briefe, was an der Situation jedoch nichts änderte.

Sie kehrt immer wieder in ihr heruntergekommenes Haus im Gesindeviertel zurück und verbringt dort viel Zeit mit der Arbeit an ihrem Spiegel.

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Merrills Spezialisierung - Dalish-Ausgestoßener

Merrill hatte nie das Gefühl, wirklich dazuzugehören, und ihre Entscheidungen haben die Kluft zwischen ihr und ihrem Volk nur noch vergrößert.

Dragon Age II

1 Blut der Ersten
Merrill besitzt ein einzigartiges Verständnis für das Wissen der Hüter und die Blutmagie. Solange dieser Modus aktiv ist, opfert sie ihre eigene Gesundheit für einen größeren Energievorrat, um Zauber wirken zu können. Ist Blut der Ersten in Verwendung, kann sie Wunden der Vergangenheit wirken, dafür jedoch nicht durch normale Zauber oder Tränke geheilt werden.

Effekt: Zauber verbrauchen Gesundheit statt Mana
Effekt: Immun gegen normale Heilung
Kostenverhältnis: 1 Gesundheitspunkt ergibt 2 Mana

Reserviert: 50% des Manas
Regenerationszeit: 20 Sek.

Typ: Anhaltender Modus

2 Wunden der Vergangenheit
Benötigt: Stufe 11
Benötigt: Blut der Ersten
Benötigte Punkte in Dalish-Ausgestoßener: 3

Dieser verlockend mächtige Zauber erlaubt es Merrill, das Blut ihrer Gegner zu kontrollieren und sie von innen heraus zu zerfetzen. Gegner im Zielbereich erleiden Schaden, der ihre Rüstung und Schadensresistenz umgeht. Wesen ohne Blut sind immun. (Blut der Ersten muss aktiv sein.)

Körperlicher Schaden: 76
Gegnerische Rüstung: kurzzeitig 0%
Gegnerische Schadensresistenz: kurzzeitig 0%

Größe: 10m

Kosten: 60 Mana
Regenerationszeit: 30 Sek.

Typ: Aktivierte Fähigkeit

3 Tiefe Wunden
Benötigt: Stufe 15
Benötigt: Wunden der Vergangenheit
Benötigte Punkte in Dalish-Ausgestoßener: 4

Wunden der Vergangenheit verursacht jetzt mehr Schaden und macht einige Gegner bewegungsunfähig.

Körperlicher Schaden: +38
Chance auf Lähmung: 50% gegen normale Gegner

Typ: Verbessern

4 Zorn der Elvhenan
Solange Merrill diesen Zauber aufrechterhält, wendet sich das Land selbst gegen ihre Feinde und fügt nahen Gegnern Schaden zu.

Naturschaden: 15 alle 4 Sek.

Größe: 6m

Reserviert: 20% des Manas
Regenerationszeit: 5 Sek.

Typ: Anhaltender Modus

5 Die Gnade Arlathans
Benötigt: Stufe 13
Benötigt: Zorn der Elvhenan
Benötigte Punkte in Dalish-Ausgestoßener: 3
Merrill wird nun durch den durch Zorn der Elvhenan verursachten Schaden geheilt. Dank ihrer einzigartigen magischen Begabung wirkt diese Heilung auch dann, wenn Blut der Ersten aktiv ist.

Gesundheitregeneration: alle 4 Sek. 1% pro Gegner in der Nähe

Typ: Verbessern

6 Verlust der Dales
Benötigt: Stufe 11
Benötigt: Zorn der Elvhenan
Benötigte Punkte in Dalish-Ausgestoßener: 2

Nachdem die Dalish bereits zweimal aus ihrem Heimatland vertrieben wurden, haben sie gelernt, sich zu verteidigen. Zorn der Elvhenan verursacht nun mehr Schaden in einem größeren Bereich.

Naturschaden: +8
GRöße: 8m

Typ: Verbessern

7 Ranken
Benötigt: Zorn der Elvhenan
Gegner in Merrills Nähe werden von Ranken reiner Naturmagie zu ihr gezogen und erleiden dabei enormen Schaden. (Zorn der Elvhenan muss aktiv sein.)

Naturschaden: 31
Elementargewalt: 2x
Größe: 8m

Kosten: 30 Mana
Regenerationszeit: 20 Sek.

Typ: Aktivierte Fähigkeit

8 Katzensprung
Benötigt: Zorn der Elvhenan
Selbst unter den Hütern ist Katzensprung ein äußerst seltener Zauber. Er ermöglicht es Merrill, sich mühelos durch die Erde zur Position eines Verbündeten zu begeben.

Kosten: 15 Mana
Regenerationszeit: 30 Sek.

Typ: Aktivierte Fähigkeit

9 Solidarität
Benötigt: Merrill Freundschaft
Auf sich allein gestellt zu sein, ist niemals leicht. Hawkes Gesellschaft hat Merrill wieder neue Kraft gegeben.

Blut der Ersten-Kostenverhältnis: 1 Gesundheitspunkt ergibt zusätzlich 1 Mana

Typ: Passive Fähigkeit

10 Entfremdung
Benötigt: Merrill Feindschaft
Da Merrill nirgendwo akzeptiert wurde, hat sie gelernt, sich nur auf sich selbst zu verlassen.

Schadensresistenz: +10 %

Typ: Passive Fähigkeit