Das Kampfsystem von Dragon Age II wurde überarbeitet

Im kommenden Patch hat BioWare auch die Kämpfe in Dragon Age II noch einmal neu überarbeitet. Rob Bartel hat dies im offiziellen Forum genauer erläutert. Derweil könnte der Patch für die PlayStation 3 bereits am kommenden Montag und für die Xbox 360 am Dienstag erscheinen. Wenn es soweit ist, werden wir euch selbstverständlich informieren.

Allgemeine Verbesserungen - Wir haben die anfängliche Geschwindigkeit von Gegnern zu Beginn eines Kampfed verlangsamt, damit das taktische Positionieren eine sinnvollere und wichtigere Rolle spielen kann. Im Verlauf des Spiels erlangen sie auch mehr Gesundheit, sie explodieren mit einer geringeren Wahrscheinlichkeit und ihre Standardangriffe verursachen mit geringerer Wahrscheinlichkeit eine Unterbrechung. Zugleich nehmen Gruppenmitglieder ihre Aktion wieder auf, nachdem sie unterbrochen wurden, so dass man nicht alles neu einstellen muss. Abgesehen davon wurden Stille-Effekte und Unterbrechungen beim Schleichen etwas wichtiger gemacht, so dass diese selteneren Unterbrechungen eine kritischere Rolle spielen. Gegner-Kommandanten sind auch ein wenig schlauer, werfen Lähmungsgranaten während sie ihre Kameraden dazu ermuntern sich auf ein Ziel zu konzentrieren. Elementare Resistenz wird bei 95% gekappt, was bedeutet, dass niemand völlig immun gegen einen Schadenstyp sein kann.

Krieger - Insgesamt waren Krieger etwas stärker als wir sie ursprünglich wollten, was die Kämpfe ein bißchen zu einem Kinderspiel für diese Spieler machte. Das meiste hatte damit zu tun wie oft die verschiedenen Fähigkeiten den Taumeln-Effekt eingesetzt haben. Viele unserer Bemühungen konzentrierten sich darauf diese Häufigkeit etwas zurückzufahren (wir änderten auch bei anderen Klassen die Fähigkeit einen Vorteil aus dem Effekt Taumeln zu ziehen). Die Kosten und die Wirksamkeit einiger weniger Fähigkeiten wurde ebenfalls angepasst und wir haben die Wirksamkeit von einigen Bedrohen-Fähigkeiten erhöht. Die Wirksamkeit von Fähigkeiten wie Berserker wurde ebenfalls effektiver gemacht.

Schurken - Auf der anderen Seiten waren Schurken etwas schwächer, als wir ursprünglich wollten. Sie regenerieren bei Standardangriffen Ausdauer nun viel schneller. Wir erhöhten den Schaden von einigen Fähigkeiten. Und wir machten es einfacher ihre Gegner zu verwirren und ihren Bedrohungsgrad zu reduzieren. Wir erhöhten jedoch einige der Cooldownzeiten.

Magier - Magier waren irgendwie eine bunte Mischung und es konnte ungewollt passieren, dass sie zwar sehr stark waren, aber auch sehr anfällig. Ein Grund dafür war unter anderem das Ungleichgewicht zwischen den verschiedenen Fähigkeitenketten und Upgrade-Pfaden. Einige waren zu schwach andere wieder zu stark. Wir wollten sie ein wenig mehr verzeihbar und leichter zu spielen machen und gleichzeitig eine bessere Balance zwischen den Upgrade-Pfaden erhalten. Wir jonglierten mit dem schaden und der Dauer von einigen der offensiven Fähigkeiten um dieses Gleichgewicht zu erreichen und machten gleichzeitig ihre defensiven Fähigkeiten etwas stärker.