Preis: 4,99€ (PS3), 400 Punkte (PC/Xbox 360)
Release: 18. Mai 2010 (PC/Xbox 360), erhältlich (PS3)
Medium: Download
Die Chroniken der Dunklen Brut ermöglicht den Spielern den Blick auf einen
alternativen Verlauf der Geschichte innerhalb des Dragon Age-Universums. Der
DLC beginnt mit dem Tod des Spielercharakters während des Beitrittsrituals,
weshalb die Grauen Wächter anschließend unter Alistairs Führung in die Schlacht
ziehen. Als Hurlock-Vorhut hat allein der Spieler die Macht, andere der Dunklen
Brut zu seinen Knechten zu machen und sie in die Schlacht um das brennende
Denerim zu führen. In diesem Abenteuer befehligt der Spieler Genlocks, Hurlocks,
Kreischer und sogar die mächtigen Oger.
Features
- Stellt Euch eine Welt ohne Helden vor, in der der Größte unter Euch niemals ein Grauer Wächter wurde.
- Spielt den Untergang Denerims aus der Perspektive der Dunklen Brut durch.
- Schließt das Zusatzabenteuer ab und schaltet einen epischen Gegenstand
der Dunklen Brut frei, der in Dragon Age: Origins und Dragon Age: Origins -
Awakening verwendet werden kann (das Schwert Blightblood) - Setzt die "Knechten"-Fähigkeit ein und rekrutiert jeden Angehörigen der
Dunklen Brut, dem Ihr begegnet, für Eure Gruppe. - Es wird - logischerweise - nicht viele Dialoge geben, dafür ein paar Rätsel.
Screenshots
Video
Hurlock-Vorhut
In Fereldens letzter Stunde setzt der Erzdämon die Horde der Dunklen Brut auf die große Stadt Denerim an. Du bist eine Hurlock-Vorhut, geboren um anzuführen und begierig nach Blut. Das Flüstern des Erzdämons treibt dich voran -- treibt dich dazu zu töten.
Binden
Die angepeilte Dunkle Brut wird zu deinen Leibeigenen, die dir bis in den Tod dient. Bis zu drei Leibeigene können gleichzeitig unter deinem Kommando kämpfen. Enttäuscht dich ein Leibeigener kannst du den Minderleister mit diesem Befehl exekutieren.
Kriegsschrei
Die Vorhut stößt einen furchteinflößenden Schrei aus, der bei Gegnern in seiner Nähe Abzüge auf Angriff verursacht. Bei Einsatz von Überlegenheit werden die Gegner außerdem zu Boden geworfen, wenn sie bei einer Prüfung ihrer körperlichen Widerstandskraft scheitern.
Schildhammer
Nach einem Angriff schlägt der Charakter noch zweimal mit dem Schild zu und verursacht dabei mit jedem Angriff normalen Schaden. Scheitert das Ziel bei einer Prüfung seiner körperlichen Widerstandskraft, wird es betäubt. Durch die Schildbeherrschung wird der Stärkebonus des Charakters bei jedem Schlag verdoppelt.
Oger
Mit ihrer Fähigkeit die Barrikaden der Verteidiger zu zertrümmern sind diese turmhohen Giganten unverzichtbar beim Angriff auf Denerim. Ihre riesige Größe und ihr schwerfälliger Gang macht sie dennoch zu einem leichten Ziel. Ohne eine Schocktruppe, die sie unterstützt und einen Gesandten, der sie heilt, halten sie nicht lange Stand.
Rammen
Der Oger durchbohrt seinen Gegner mit seinen Hörnern, wirft sein Ziel von den Füßen und fügt ihm kritischen Schaden zu wenn er bei einer Prüfung der körperliche Widerstandskraft scheitert.
Stampfen
Der Oger schlägt auf den Boden und erzeugt dadurch eine Schockwelle. Ziele in der Umgebung erleiden körperlichen Schaden und werden umgeworfen wenn eine Prüfung der körperlichen Widerstandskraft scheitert. Auch Verbündete können davon betroffen sein.
Greifen
Der Oger ergreift seinen Gegner, schlägt wiederholt auf ihn ein und macht normalen Schaden, während er ihn in der Luft hält.
Schleudern
Der Oger schleudert einen Fels auf sein Ziel, schadet dabei allen umstehenden Zielen und schlägt sie nieder wenn eine Prüfung ihrer körperlichen Widerstandkraft scheitert. Auch Verbündete können davon betroffen sein.
weitere Infos über die Oger
Kreischer
Diese schleichenden Meuchelmörder sind unverzichtbar für den eigentlichen Vorstoß in die Stadt. Sie gelangen unbemekrt hinter die Reihen der Gegnerlinien und sind beauftragt die Hauptverteidigungspositionen der Feinde auszuschlaten, um der größeren Horde einen Vorteil zu verschaffen. Ohne eine Vorhut, die die Aktionen der Kreischer zum Vorteil nutzt wären ihre Fähigkeiten allerdings zum größten Teil verschwendet.
Raserei
In einer Raserei schlägt der Kreischer vier mal auf seinen Gegner ein und verursacht jedes mal normalen Schaden.
Springen
Der Kreischer springt sein Ziel an, verursacht normalen Schaden und schlägt es nieder wenn es bei einer Prüfung der körperlichen Widerstandkraft scheitert.
Terrorisieren
Der Kreischer stößt einen gellenden Schrei aus, verursacht bei umstehenden Feinden Geistschaden und lähmt sie wenn sie einer Prüfung der körperlichen Widerstandskraft scheitern. Werwölfe in der Reichweite des Kreischers werden dadurch wütend und erhalten für kurze Zeit einen Bonus auf ihren Schaden.
Überwältigen
Der Kreischer springt sein Ziel an, hält es am Boden fest und greift es wiederholt an.
Verderbniswolf
Die verderbten und für den Krieg ausgebildeten Verderbniswölfe sind am nützlichsten um schnell zu feindlichen Bogenschützen vorzustoßen und in deren Reihen Chaos zu verbreiten. Sie sind größer und wilder als Mabari, jedoch nicht so treu. Gegenüber einem strengem Meister zeigen sie aber dennoch Gehorsam.
Ansturm
Der Wolf stürzt sich auf seinen Gegner. Ein erfolgreicher Angriff verursacht normalen Schaden. Wenn das Ziel bei einer Prüfung seiner körperlichen Widerstandskraft scheitert, wird es außerdem zu Boden geworfen.
Zerfetzen
Der Wolf stürzt sich auf seinen Gegner und zerrt mit seinen mächtigen Kiefern an ihm. Ist der Angriff erfolgreich, verursacht er einen automatischen kritischen Treffer. Wenn das Ziel bluten kann, erleidet es für kurze Zeit zusätzlichen Schaden.
Geheul
Der Wolf heult lautstark auf, wodurch er einen Bonus auf Angriff erhält und nahe Gegner, die bei einer rüfung ihrer körperlichen Widerstandskraft scheitern, einen Abzug auf Verteidigung erleiden.
Überwältigen
Der Wolf springt sein Ziel an, hält es am Boden fest und greift es wiederholt an.
Hurlock
Die vorrangige Rolle der disziplinierten und gerissenen Hurlocks ist es, ihre kleineren Genlockbrüder zu befehligen und deren Reihen für die Dauer eines Angriffs geschlossen zu halten. Unter ihrer Führung wird die Horde der Dunklen Brut wenigstens ein Mindestmaß an Ordnung im Trubel des Gefechts aufrecht erhalten können.
Verkrüppeln
Der Charakter führt einen tiefen Schlag gegen sein Ziel aus, wodurch er vorübergehend einen Angriffsbonus erhält und bei einem Treffer kritischen Schaden verursacht. Scheitert der Gegner bei einer Prüfung seiner körperlichen Widerstandskraft, wird er verkrüppelt und erleidet Abzüge auf Bewegungsgeschwindigkeit, Angriff und Verteidigung.
Folterer
Der Charakter führt drei Schläge gegen sein Ziel aus, wobei er mit den beiden ersten Schlägen normalen Schaden verursacht. Ist der letzte Schlag erfolgreich, verursacht dieser einen kritischen Treffer. Der Gegner kann außerdem Abzüge auf Angriff und Verteidigung erleiden oder zu Boden geworfen werden.
Gegenschlag
Der Charakter führt einen Angriff gegen ein Ziel aus, der normalen Schaden verursacht und den Gegner außerdem betäubt, wenn dieser bei einer Prüfung seiner körperlichen Widerstandskraft scheitert. Dann greift der Charakter mit der anderen Waffe an und verursacht dabei einen kritischen Treffer, wenn das Ziel betäubt wurde.
Gesandter
Das Leben eines Gesandten ist kurz - eine Kerze, die hell aufleuchtet, kurz flackert und wieder erlischt. Diejenigen von ihnen, die an der kommendenden Schlacht teilnehmen, können sich glücklich schätzen - sie werden hell genug leuchten um eine ganze Stadt in Brand zu setzen. Und dessen Asche wird ihr Scheiterhaufen sein.
Feuerball
Aus den Händen des Zaubernden schießt ein explosiver Flammenball, der allen Zielen im Wirkungsbereich Feuerschaden zufügt und sie außerdem zu Boden wirft, wenn sie bei einer Prüfung ihrer körperlichen Widerstandskraft scheitern. Auch Verbündete können davon betroffen sein.
Kältekegel
Aus den Händen des Zaubernden schießt ein Kegel aus Frost, der Ziele, die bei einer Prüfung der körperlichen Widerstandskraft scheitern, tiefgefriert und ansonsten ihre Bewegungsgeschwindigkeit verringert. Durch den Kältekegel tiefgefrorene Ziele können durch einen kritischen Treffer zerschmettert werden. Auch Verbündete können davon betroffen sein.
Wandelnde Bombe
Der Zaubernde injiziert einem Ziel auf magische Weise ein zersetzendes Gift, das kontinuierlich Naturschaden verursacht. Stirbt das Ziel, während dieser Effekt aktiv ist, explodiert es und fügt anderen in seiner Nähe Schaden zu. Dieser Zauber ähnelt zwar der Ansteckenden Wandelnden Bombe, aber die Magie beider Zauber ist nicht kompatibel, und ein Ziel kann nicht mit beidem infiziert werden. Auch Verbündete können davon betroffen werden.